16+
Четверг, 24 сентября 2020
  • BRENT $ 41.39 / ₽ 3194
  • RTS1185.54
11 февраля 2010, 03:02 Технологии

Никита Шерман сыграет по-социальному

Лента новостей

Бывший генеральный директор социальной сети «Одноклассники» Никита Шерман начинает новый проект — он создал компанию Drimmi, которая займется разработкой игр для социальных сетей

Никита Шерман теперь будет играть. Фото: BFM.ru
Никита Шерман теперь будет играть. Фото: BFM.ru

Бывший генеральный директор социальной сети «Одноклассники» Никита Шерман начинает новый проект — он создал компанию Drimmi, которая займется разработкой игр для социальных сетей. О том, как строит бизнес новая компания, Никита Шерман рассказал в интервью BFM.ru.

— Почему вы ушли из «Одноклассников»?

— На то было несколько причин, причем совершенно разных. Одна из них — я хотел заняться тем, чем я решил заняться. Были и побочные причины, которые способствовали уходу.

— Чем вы занимались после того, как покинули «Одноклассники.ру»?

— После «Одноклассников» я продолжительное время отдыхал и ничего не делал. Ездил на море, занимался семейными делами и потихоньку начинал думать о будущем проекте. В итоге, придумал. Начал работать над проектом в июле-августе, компания Drimmi была зарегистрирована в сентябре, но, по сути, мы начали нормально работать в ноябре.

— Как вам пришла идея нового бизнеса?

— Тут все довольно прозаично: у меня был опыт работы и в игровой компании, и в социальных сетях. А в прошлом году стало совершенно очевидно, что формируется совершенно новый рынок, который будет расти очень быстро, и будет достаточно объемным для того, чтобы там нашлось место нескольким крупным игрокам. Поэтому я и решил объединить два своих опыта и создать компанию, которая будет заниматься играми для социальных сетей.

— Почему компания называется Drimmi?

— На этот счет у нас есть легенда. Наш символ — обезьянка, а название Drimmi созвучно с английским словом «dream» — мечта. Так вот, мы считаем, что игры, равно как и мечты, — это два соседствующих определения, которые сыграли очень важную роль в развитии общества, и в некотором роде — превращение обезьяны в человека. Ну, мы себе это так представляем.

А если без легенды, то мы планируем выходить на глобальный рынок, и нам нужно было некое абстрактное название, которое свободно во многих зонах Интернета, включая .com.

— Как вы искали инвесторов?

— Я не искал. То есть не было вопроса, куда идти и где брать деньги, поскольку, несмотря на кризисный год, денег вокруг была куча. Многие предлагали взять их в России. Люди приходили и предлагали обращаться к ним. Это были крупные предприниматели, причем не самые близкие к Интернету, но так или иначе желавшие участвовать в этом бизнесе.

— Почему вы им отказали?

— Я им не отказывал. Я, скажем так, не изъявлял желания. Когда я ушел из «Одноклассников», многие пытались меня либо взять на работу, либо предлагали какие-то партнерские проекты, где я бы был совладельцем. Были разные схемы, в том числе предлагали дать денег под какой-то мой проект, естественно, за долю в компании. Но мне не интересно брать деньги в России, поскольку я планировал глобальную компанию, с выходом на международный рынок. Поэтому посчитал более правильным договариваться с зарубежным инвестором, который имеет опыт успешного венчурного инвестирования в большие проекты, а у Mangrove Capital Partners такой опыт есть. Самый известный — со Skype.

«Никита — победитель. Он был победителем в проекте «Мамба» и победителем в проекте «Одноклассники». Мы всегда поддерживаем победителей, и поэтому дали ему деньги», — говорит инвестор проекта, глава фонда Mangrove Capital Partners Марк Тулуз (Mark Tluszcz) (по оценке Forbes, № 30 в мировом рейтинге самых богатых людей, его состояние оценивается в 3,1млрд долларов).

Причем со Skype была похожая история, поскольку люди обратились к Mangrove на начальной стадии, когда продукт еще не был даже написан. И потом, у меня раньше уже был опыт общения с фондом — я их консультировал по ряду вопросов, хорошо знал их российского партнера ABRT. Поэтому, как только у меня созрело понимание того, как и что нужно делать, я позвонил в ABRT и сказал, что готов обсуждать возможность получения инвестиций со стороны Mangrove. Кстати, тут еще была предыстория. На следующий день после того, как я ушел из «Одноклассников», вернее, после того, как эта информация попала в прессу, мне позвонил Николай Митюшин [директор по инвестициям ABRT, — BFM.ru] и сказал: «Если нужны будут деньги — приходи». Я решил воспользоваться этим предложением.

— Как вы представляли проект будущему инвестору?

— На презентацию я поехал в Люксембург, где находится офис Mangrove, и там презентовал проект членам правления. Основные моменты заключались в презентации рынка как такового, поскольку этот рынок до тех пор не был известен крупным инвесторам. Вернее, в Mangrove никогда о нем не слышали и ранее специально не изучали. Среди их партнеров есть фонд Accel Partners, который инвестирует в различные проекты на венчурной стадии, в том числе и в Facebook. Фонд уже инвестировал в PlayFish —разработчика игр для социальных сетей номер два на мировом рынке. Я думаю, Mangrove проконсультировался со специалистами Accel и понял, что на этот рынок стоит заходить. А в презентации содержалась информация по тем проектам, которые сейчас на рынке представлены, с некими графиками роста и доходности. В общем, это, я так понимаю, и убедило членов правления, и уже через неделю было принято решение.

— Какой объем инвестиций вы получили?

— По первому раунду инвестиций, о которых мы договорились с Mangrove, мы получили 4 млн долларов. Я вам первым озвучиваю сумму — и это та сумма, которую мы планируем вложить в российский рынок, поскольку пока наша задача состоит в том, чтобы занять лидирующие позиции в России. Причем, совершив именно здесь все ошибки, которые можно совершить, чтобы потом избежать их на глобальном рынке, где они будут стоить гораздо дороже.

— Вы сказали про первый раунд. Будут и другие? И сколько их может быть?

— Я вполне допускаю, что перед выходом на глобальный рынок будет второй раунд инвестиций, поскольку для этого денег потребуется несколько больше. Но это уже другая история.

— Какую сумму вы рассчитываете привлечь от инвесторов в дальнейшем?

— Тут вопрос заключается не в том, сколько я хотел бы от них получить. Вполне может возникнуть ситуация, вернее, мы можем прийти к тому, что деньги не потребуются вообще, потому что компания будет себя обеспечивать сама, в том числе и для того, чтобы выходить на зарубежные рынки.

Для того, чтобы сейчас выйти с одним проектом на Facebook, нужно около двух миллионов долларов. Это те деньги, которые требуются только на маркетинг, но помимо маркетинга, есть еще масса различных составляющих. Мы будем выходить с несколькими проектами, а значит, инвестиции, которые могут потребоваться, нужны в размере 10–15 млн долларов. Я примерно так рассчитываю. Сколько из них мы заработаем сами, сколько нужно будет привлекать, я пока сказать не могу, потому что этот вопрос будет решаться ближе к концу года.

— Какова ваша доля в компании?

— Мажоритарная, больше, чем контроль.

— Когда вы собираетесь выйти на операционную рентабельность?

— Мы рассчитываем к лету выйти на окупаемость, а к концу года, вполне возможно, уже будет отбита какая-то значительная часть инвестиций.

— Будет ли у вас стратегический инвестор?

— Что нам нужно сейчас? По сути, только деньги, потому что, мы хорошо знаем, что и как делать. При этом Mangrove активно помогает нам с контактами за рубежом, если у нас возникает такая необходимость. Фонд нас консультирует по ряду финансовых и других вопросов, с которыми мы не можем справиться сами. Тех денег, на которые у нас есть договоренность, нам сейчас хватает, и мы знаем, насколько их хватит. Больше того, скажу, если мы, вдруг, не научимся зарабатывать, инвестировав 4 миллиона, то дальше можно ничего и не обсуждать, никаких других раундов не нужно, потому что всю затею можно считать неудачной и пропащей. Я надеюсь, что этого не произойдет. Сейчас я не вижу необходимости в стратегическом инвесторе.

— Последнее приобретение российского фонда Digital Sky Technologies (DST) — компания Zynga, производитель игр для социальных сетей, показало, что фонд рассчитывает превратиться в крупного игрока на мировом рынке. Собираетесь ли вы конкурировать с Zynga, и нет ли планов, поставив компанию на ноги, продать ее DST?

— Мне кажется, купив Zynga, DST закрыла для себя вопрос покупки производителя социальных игр. И дальше, насколько мне это представляется, им интереснее повышать свою долю внутри Zynga, а не покупать какие-то еще игровые компании. Это раз. Во-вторых, у меня вообще нет планов продавать компанию в ближайшем будущем. Мне интересно заниматься этим достаточно долго, скажем, 3–5 лет. А дальше все будет зависеть от текущей ситуации — устану ли я, захочу ли отойти от оперативного управления, останусь ли. Я не могу этого сказать. Да, и продавать компанию, если она станет успешной и будет хорошо зарабатывать, тоже никакого смысла нет. Скорее всего, речь будет идти о расширении бизнеса с точки зрения профильности. Есть рынок социальных сетей, на котором нужно работать прямо сейчас, но уже понятно, что будущее и за мобильными платформами.

— Чем будет отличаться ваш продукт от тех, что предлагают другие игроки рынка?

— А чем отличается Madonna от Lady Gaga, например? Вот очень хороший пример, здесь все точно так, как в шоу-бизнесе. От того, что один человек слушает Мадонну, не значит, что он больше никого не будет слушать. Люди совершенно спокойно играют в игры разных производителей. Чем качественнее и правильнее сделан продукт, тем больше вероятность, что в него будет играть много людей. И основная борьба идет за то время, которое человек проводит в игре. Игры, как и интернет-ресурсы, конкурируют именно за время пользователей и за их деньги, поскольку и во времени, и в деньгах пользователи ограничены. И именно они сами определяют, где им сидеть и где тратить деньги. Поэтому, я считаю, что места хватит всем.

Я не могу сказать, что наши продукты будут мега-оригинальны и непохожи на все остальное — это очень сложно сделать. Дело в том, что, наверное, как и в любом другом бизнесе есть составляющие, которые позволяют этому бизнесу жить.

— Какова средняя стоимость производства одной игры?

— Это очень сильно зависит от конкретного проекта, поскольку игры бывают разные, начиная от маленьких аркад и заканчивая виртуальными мирами.

— Но какая-то вилка существует?

— Сейчас можно сделать проект за 5 тысяч долларов, а можно сделать и за 100 тысяч. Другое дело, что планка входа на этот рынок в России очень невысока, и нет нормальных стандартов качества. Даже несовершенный продукт с точки зрения восприятия пользователем, геймплея и графического оформления может стать успешным. Нам бы хотелось эту планку повысить, и мы считаем, что в долгосрочной перспективе на этом рынке выиграют те проекты, те компании, которые будут делать дорогие в производстве проекты с большим количеством контента высокого качества. Мы ориентированы на такие продукты. Соответственно, производство одного проекта будет стоить от 50 до 100 тысяч долларов. При этом мы стараемся удешевить производство и как раз сейчас выстраиваем весь производственный цикл.

В Москве у нас есть офис разработки, еще один мы открыли в Тольятти, готовим открыть производственный офис в Брянске. Сейчас в Москве работает 30 человек, в Тольятти —12, в Брянске идет активный набор, пока там менее 10 человек. Рассчитываю, что к лету общее количество сотрудников в трех офисах будет около 70–80 человек.

— Сколько времени занимает разработка одной игры?

— Если это небольшой проект, то месяц-полтора, если проект больше, то от 3 до 5 месяцев.

У нас есть план на этот год, мы рассчитываем, что до августа мы выпустим около девяти проектов. С лета мы полностью переключимся только на большие проекты, и начнем выпускать по одной игре в месяц.

— Екатеринбургская команда I-jet зарабатывает на своей игре «Счастливый фермер» 1 млн долларов в месяц. На какой доход с игры вы рассчитываете?

— Такая цифра появилась летом и она примерно таковой и была в действительности. Но насколько она актуальна сейчас, не знаю, поскольку немножко поменялся расклад сил. Раньше «Счастливый фермер» был одной из немногих игр, которые были в социальной сети «ВКонтакте», а значит, одной из немногих, где можно было потратить деньги. Расклад был таков, что примерно 80% средств, которые пользователи тратили на игры «ВКонтакте» — это были деньги «Счастливого фермера». Сейчас все очень сильно размазалось, и я не думаю, что у «Счастливого фермера» по-прежнему сохраняется такой уровень доходов.

Рентабельность любой игры зависит от того, как долго люди в нее играют. Мы считаем, что полмиллиона-миллион долларов в месяц для одной игры — это очень хороший показатель. Если на российском рынке игра добивается таких цифр — это значит, что проект успешный. И если разработка игры обходится в 100 тысяч долларов, и она в месяц начинает зарабатывать 100-200-500 тысяч долларов, то все, вот она и рентабельность.

— В какой стадии сейчас ваша первая игра «Рыбное место»?

— «Рыбное место» сейчас проходит альфа-тестирование. Мы ее уже выложили, она доступна всем, кто в нее хочет играть. Но мы абсолютно не тратим деньги на рекламу, не занимаемся привлечением аудитории, вся аудитория пришла к нам сама. Это нам нужно для того, чтобы оттестировать все, что нужно тестировать.

— Уже известно, сколько пользователей установило игру?

— За неполную неделю 12 тысяч пользователей. Другое дело, что, к сожалению, мы не можем закрыть дальнейшую регистрацию, хотя очень хотелось это сделать.

— Почему?

— Потому что сейчас люди воспринимают игру как законченный продукт, и пытаются сообщить о каждом баге, который им удалось выловить. Мы прекрасно обо всех этих ошибках знаем, через 2 недели будет выложена бета-версия, и с этого момента начнется уже активное продвижение игры, а значит, значительный рост аудитории. Сейчас же там выложен минимум контента, просто для того, чтобы проверить движок, проверить сбалансированность всех механизмов.

— Пользователи уже что-то покупают?

— За что-то они платят, но пока смешные какие-то деньги. Но дело-то не в этом, главное, что мы уже сейчас увидели очень хороший фидбэк от аудитории — людям очень понравилась игра.

— Да, она красивая…

— В комментариях пишут, что все очень здорово, что все будут играть. Но, естественно, нам нужно довести ее до того состояния, когда мы сможем сказать, что это законченный продукт.

У нас сейчас в разной стадии находятся нескольких проектов. Один из них, я думаю, недели через две мы уже запустим. Это не виртуальный мир, не очень большая игрушка, но, думаю, перспективная с точки зрения аудитории, которую она может собрать. В разработке находится еще две небольших игрушки. Одна из них выйдет в конце марта или начале апреля. Также в разработке есть несколько виртуальных миров, которые начнут выходить один за другим в мае, июне и июле.

— Каков объем мирового рынка игр для соцсетей?

— По оценке исследовательских компаний, если не учитывать Китай, объем рынка в 2009 году составлял примерно миллиард долларов. В 2010 он должен вырасти минимум до двух миллиардов. По прогнозам, к 2012 году объем приблизится к 10 миллиардам.

В Китае немножко отдельная история, поскольку там Интернет внутри Интернета.

— А объем российского рынка?

— Наш рынок сейчас оценивается в десятки миллионов долларов. Я рассчитываю, что он будет очень серьезно расти. По сути, сейчас есть только одна платформа, которая позволяет активно работать — «ВКонтакте». Mail.ru пока только начинает развивать это направление, возможно, что-то начнут делать «Одноклассники». Рынок вырастет сразу в 1,5–2 раза.

— Есть данные, что в казуальных играх российский рынок сейчас растет быстрее всего. В играх для социальных сетей тоже такая тенденция?

— Учитывая то, что года полтора назад в России этого рынка не было вообще, то, естественно, сейчас темпы роста запредельные. Я думаю, потенциал роста у российского рынка очень большой. Он будет расти достаточно большими темпами как минимум еще три года.

— Как работает бизнес игр в социальных сетях. Сколько надо платить площадке, на которой пользователи играют в вашу игру, какой процент отчисляется сотовым операторам?

— Многое зависит от площадки. Например, «ВКонтакте» берет 50% суммы, которую зарабатывает разработчик приложения. При этом вас абсолютно не касаются платежи, которые сделаны с помощью мобильного телефона, и соответственно, тот процент, который забирает оператор. «ВКонтакте» есть своя внутрисетевая валюта — голоса, которые сначала покупает пользователь и только потом он их тратит внутри приложений. Другая сеть — Facebook — не забирает себе ничего. Все деньги, которые заработало приложение, получает его владелец, но при этом сейчас компания занимается внедрением своей собственной внутрисетевой валюты — кредитов. Ими можно расплатиться за примерно 12 крупных приложений. Постепенно Facebook обяжет всех пользоваться этой системой оплаты, а затем, по слухам, тоже начнет брать деньги с разработчиков за обслуживание инфраструктуры. Какой это будет процент, пока неизвестно, но есть мнение, что около 30%.

Учитывая, что Facebook сейчас начинает активный выход на российский рынок, думаю, что и «ВКонтакте» будет постепенно менять свою политику в сторону уменьшения процента.

Что касается рекламных бюджетов, они тоже зависят от площадки. «ВКонтакте» рекламный бюджет почти равняется бюджету всей разработки. А для того, чтобы вывести приложение в верх в топе Facebook, нужны миллионы долларов.

— В какой момент станет ясно, что пора начинать экспансию на зарубежные рынки?

— В тот момент, когда у нас в России будет все уже настолько хорошо, чтобы мы могли это решение принять. Это не исчисляется какой-то абсолютной цифрой. Это совокупность ощущений от финансовой составляющей, от того, как быстро мы растем, и от того, как быстро мы поймем, что у нас достаточно ресурсов и денег для выхода на западный рынок.

Добавить BFM.ru в ваши источники новостей?

Рекомендуем:

Фотоистории
BFM.ru на вашем мобильном
Посмотреть инструкцию