16+
Четверг, 9 мая 2024
  • BRENT $ 83.85 / ₽ 7699
  • RTS1176.30
28 декабря 2014, 15:25 Компании

Реклама замедленного действия. Борьба за пользователей смартфонов

ТРАГЕДИЯ РАЗРАБОТЧИКА

Встроенные магазины приложений и журналов на iPhone от Apple и Android от Google превратились в рынки совершенной конкуренции не только для издателей СМИ, но и для производителей приложений. Сейчас в каталоге App Store можно найти более 1,2 млн приложений; все эти приложения были загружены пользователями более 75 млрд раз. В Google Play также можно найти более 1 млн приложений, которые были скачаны более 50 млрд раз. Из этого океана приложений, средний пользователь использует лишь 20-40.

«Часть этого объема приходится на стандартный «джентльменский набор» — социальные сети, мессенджеры, карты, ридеры. Вторая половина «набора» может сильно варьироваться в зависимости от пола, возраста и географического положения, — это в первую очередь игры и сервисные приложения компаний, которые конкурируют между собой в офлайне — мобильные приложения ритейлеров или банков», — рассказывает менеджер по развитию бизнеса Google Play по России и Восточной Европе Дмитрий Мартынов.

Получается задача разработчиков попасть не просто в TOP-40 самых востребованных приложений, а в TOP-20, поскольку половина мест в этом наборе уже «занята». Жесточайшая конкуренция — 50 000(!!!) приложений на место в смартфоне пользователя — не могла не сказаться на механизмах ценообразования.

Как и издатели СМИ, производители приложений также сначала надеялись зарабатывать на продаже пользователям своих продуктов. Но опять же, из-за конкуренции, и появления большого числа похожих продуктов, платная модель premium трансформировалась в более либеральную модель freemium, когда само приложение бесплатно, а некоторые внутренние опции платны. Такой подход стали использовать и производители игр, и производители сервисных приложений. Но на этом эволюция ценообразования не закончилась.

«По мере роста общего числа приложений сокращается их жизненный цикл. Сейчас средний пользователь играет в игрушку три-четыре дня. В таких условиях зарабатывать на продаже самого приложения или на продаже его внутренних опций практически нереально», — сокрушается генеральный директор Sebbia Николай Мельников.

В итоге, поиски новой бизнес-модели продолжились, и для привлечения аудитории разработчики друг за другом вновь снизили цены, на этот раз уже до нуля. Согласно исследованию Кембриджского университета, проведенному на основе выборки в 250 000 игровых и сервисных приложений, 73% из них были абсолютно бесплатными для пользователя.

Фактически, идеальная конкуренция, когда игроки борются лишь качеством своих продуктов, превратилась в страшный сон для них самих игроков и для вложившихся в них инвесторов: основным фактором успеха на рынке стала случайность и (или) удача. Как жалуются сами разработчики, из-за конкуренции отрасль работает по принципу «победитель получает все». Несколько компаний и студий, которым повезло больше, чем другим, смогли в наибольшей степени привлечь внимание аудитории и заработать на этом. Примеры у всех на виду: выручка финской Rovio, автора Angry Birds, превышает 150 млн долларов; годовые доходы российской Zeptolab, выпустившей другую хитовую игрушку Cut the Rope, оцениваются в 40 млн долларов.

И что оставалось тысячам других менее удачливых студий, чьи игрушки так и не смогли раскрутиться? Как и издатели журналов и газет, издатели игр обратились к «темной стороне силы» — к рекламе, — и начали всячески интегрировать ее в свои приложения.

Вот так две вроде бы разные отрасли, направленные в реальности на удовлетворение одной и той же потребности (помочь пользователю занять свое свободное время), с разной скоростью прошли практически одинаковый путь и столкнулись между собой в борьбе за доходы рекламодателей.

Рекомендуем:

Фотоистории

Рекомендуем:

Фотоистории
BFM.ru на вашем мобильном
Посмотреть инструкцию