16+
Четверг, 25 апреля 2024
  • BRENT $ 88.23 / ₽ 8162
  • RTS1175.62
26 сентября 2009, 17:10 Технологии

«В кризис народ ищет легкие развлечения»

Лента новостей

Генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский рассказал BFM.ru о том, над какими играми работает его компания, как она строит бизнес в кризис, сколько зарабатывают программисты и кому нужны их разработки

Александр Лысковский. Фото: пресс-служба Alawar Entertainment
Александр Лысковский. Фото: пресс-служба Alawar Entertainment

Генеральный директор Alawar Entertainment Александр Лысковский рассказал BFM.ru о том, над какими играми работает его компания, как она строит бизнес в кризис, сколько зарабатывают программисты и кому нужны их разработки

— Недавно вы подписали контракт с Олегом Куваевым по использованию образа Масяни в казуальных играх. В какую сумму обошелся этот контракт Alawar? Планируете ли вы в ближайшее время заключать договоры на использование каких-либо известных персон, мультперсонажей?

— Сумму контракта с Олегом Куваевым мы не раскрываем. А вот инвестиции в разработку самих игр составят порядка 750 тысяч долларов. Мы собираемся выпускать примерно по две игры в год в течении пяти лет. Помимо PC версий, мы планируем портировать часть продуктов на iPhone и другие сотовые телефоны. Поэтому с уверенностью можно сказать, что затраты на разработку и привлечение бренда отобьются. Из других героев у нас вышли игры с Лунтиками — это такой детский мультяшный бренд. Планируем сотрудничать со Смешариками, но контракт с ними еще не подписан. Мы пока торгуемся.

Что это за игра
Казуальная игра — компьютерная игра, предназначенная для широкого круга пользователей. Сам термин «казуальная» происходит от латинского слова casualis, что означает «случайный». Таким образом, казуальная игра — это игра, в которую играют от случая к случаю, между делом, чаще всего — чтобы как-то «убить» время. Ввиду своего предназначения такая игра, как правило, обладает достаточно простыми правилами и не требует от пользователя хорошего владения компьютером. Многие подобные игры обладают также яркой привлекательной графикой и минимумом текста. (Википедия)
Компания Alawar Entertainment является крупнейшим агрегатором и дистрибьютором казуальных игр в Рунете, а также одним из ведущих издателей продуктов этого формата на международном рынке.

— Планируете ли вы продвигать свои игры среди сотовых абонентов? Есть ли какие-то планы сотрудничества по этому направлению с мобильными операторами или с разработчиками мобильных платформ — Microsoft, Google, Apple?

— Мы сотрудничаем с Apple. В марте мы выпустили первую игру для коммуникатора iPhone. У них удобная система: регистрируешься в AppStore и сам продаешь игры. Помимо этого, сейчас договариваемся об интеграции наших игр в сотовые телефоны в партнерстве с операторами. С какими — называть пока не буду, но наш совместный продукт появится этой осенью.

— Сколько времени и денег уходит на разработку одной игры?

— Рекорд у нас был полтора года, но есть команды, которые делают это за 4–5 месяцев. В среднем же на создание игры уходит полгода. Команда из 25 человек в Днепродзержинске [Украина] делает по пять игр в год — и это можно назвать высокой производительностью. Столько же людей в нашей студии в Новосибирске. Они производят по две игры в год, но их продукция — более сложные игры с длительным игровым процессом. Стоимость разработки одной игры составляет от 50 до 100 тысяч долларов в России.

— Вы как-то минимизируете затраты на создание игр, на их разработку?

— Сейчас у нас появилось какое-то количество европейских разработчиков, но в основном мы пользуемся услугами российских, украинских и белорусских программистов. При этом у нас есть совершенно невероятная студия, которая находится в Днепродзержинске. И там зарплата программиста в 300–400 долларов в месяц считается нормальной. В любом случае, пока в Восточной Европе разрабатывать гораздо дешевле, чем в США. Тем более у нас все студии расположены не в столице, что позволяет сократить нам издержки на разработку примерно в два раза.

— Многие компании с наступлением рецессии сокращали бюджеты на маркетинг, отказались от рекламы. Вы как сейчас свою продукцию продвигаете?

— Мы хотели размещать рекламу на телевидении, вешать растяжки, но в этом году решили с этим повременить. Осталась только реклама в Интернете, от которой мы не отказались даже в кризис. Еще активно работаем с социальными сетями. Например, в ЖЖ есть тест, где можно ответить на вопросы, а по итогам получить подсказку, какая игра тебе подойдет. Или другой вариант: размещаем на страничке «ВКонтакте» flash-версию игры и пишем что-то вроде «я в нее играю», а дальше ей начинают интересоваться друзья пользователя.

Но в принципе рекламы нам и так хватает. Мы находим конечную площадку, у которой высокая посещаемость, и помогаем ей создать игровой раздел, который наполняем своими играми. Например, на Mail.ru. Рекламировать себя самостоятельно уже не надо, нам достаточно того, чтобы Mail.ru себя рекламировал. Обычно мы платим площадке 50% от продаж за размещение. Сейчас у нас в России около 350 активных сайтов, которые продают наши игры.

— При таком количестве партнеров как у вас сейчас складываются продажи?

— В отличие от разработчиков игр, которые продаются на компакт-дисках, на нас кризис не сильно сказался. У них основные проблемы связаны с задержками платежей от розничных сетей, а у нас моментальная дистрибуция, поэтому ничего подобного не было. Падения в продажах копий мы не увидели, но падение в денежном выражении — в долларах — все же произошло. Потому что курс доллара поменялся примерно на 20%. В итоге мы потеряли на курсовых разницах порядка 10 млн долларов. Но при этом, мы увеличили количество выходящих игр в год: если в прошлом году их было 32, в этом будет 45.

По итогам 2008 года в России всего было продано 3,5–4 млн копий игр. В нынешнем году, если погода будет теплая, то продажи составят 5–5,5 млн копий. Если холодная, то и больше. Ведь наш рынок очень зависит от температурных показателей: как наступает минус 30, люди остаются дома и играют.

— Многие ли скачивают игры, ведь для пользователя сейчас более актуальны различные бесплатные предложения?

— Казуальную игру можно скачать бесплатно и наслаждаться в течение получаса-часа, после чего ее предлагается приобрести. В России только 4% скачавших в итоге покупает игру. В Европе и США этот процент еще меньше, несмотря на то, что это ведущие рынки. С увеличением количества предложений падает процент покупки игр. Постепенно по всему миру он будет примерно на уровне 1%. В среднем наши продажи можно оценить по простой формуле: один посетитель — 1 цент. То есть если скачало игру 100 человек, то из них купило ее всего четыре. Игра стоит 180 рублей, из них 35% забирает сотовый оператор, через которого пользователь оплатил покупку игры. Из оставшегося половину забирает владелец площадки. Ну а нас выручает только то, что это несколько миллионов копий в год.

— Каков объем мирового рынка казуальных игр? Каковы доходы Alawar на Западе и в России?

— Объем мирового рынка казуальных игр составляет примерно 2 млрд долларов, но эта цифра в себя включает слишком много всего. Если говорить именно про скачиваемые игры для ПК, которые распространяются по условно бесплатной модели, то это 600–800 млн долларов. 80% от этого рынка приходится на США и англоязычную аудиторию. Из оставшихся 160 млн долларов около 20% — это российский рынок, остальное — Германия и другие страны.

Российский рынок продаж растет быстрее остальных, но я не думаю, что когда-нибудь он будет сопоставим с американским. Максимально, скорее всего, он достигнет 100 млн долларов. При этом, 50% наших доходов все же приходится на Запад, 40 — на Россию, остальное — на новые страны. Например, хорошая динамика роста у нас в Польше.


— Несмотря на перспективы казуальных игр, ряд компаний, ранее работавших в этой сфере, например, Astrum, переключились на разработку онлайновых игр. Почему?

— Рынок онлайн-игр больше. В России объем рынка казуальных игр — это 30 млн долларов в год, а онлайновых — 120-150 млн. Поэтому многие компании решили сконцентрироваться на этом направлении. Выскочить на казуальный рынок быстро у них не получилось: оказалось, что там нужны и контракты с разработчиками, и персонал другой, и специальная подготовка продюсеров. Сразу наладить все внутри компании оказалось непросто.

— Правда ли, что в кризис люди больше играют в компьютерные, в том числе и в казуальные, игры?

— В кризис народ ищет легкие развлечения. Растет продажа дешевой водки. Правды, мы не очень хотим себя ассоциировать с дешевой водкой. В какой-то момент, люди стали больше ходить в кино, сейчас снова меньше. Это способ отвлечься. Мы не хотим, чтобы то, что мы делаем, считали продуктом для программистов. Наши игры для обычных людей. Например, в США создаются игры по мотивам практически всех телесериалов. И в них играют как домохозяйки, так и офисные менеджеры. Хотя женская аудитория составляет порядка 60%, из которых половина — в возрасте 30-39 лет.

Рекомендуем:

Фотоистории

Рекомендуем:

Фотоистории
BFM.ru на вашем мобильном
Посмотреть инструкцию